JAVIER TEJERA (GAMELOFT) NOS EXPLICÓ COMO CREAR UN CONCEPT ART DESDE CERO
En la Masterclass Online de Javier Tejera tuvimos la oportunidad de ver como creaba un concept art en directo
Javier Tejera es un 2D/3D Artist que combina su trabajo con la docencia, impartiendo clases en el programa de Arte para Videojuegos de SAE. A lo largo de esta charla, Javier compartió varios tips y claves de su propio workflow a la hora de crear un concept art para videojuegos. Una parte muy importante que Javier destaca a lo largo de todo el proceso es la fase previa. ¿A qué nos referimos con fase prévia? Entre los artistas 2D y 3D, y también en muchos otros perfiles en la industria de los videojuegos (lo vimos también en la masterclass del environment artist Thiago Klafke y su trabajo en Overwatch), existe una parte importantísima a realizar previamente antes de trazar la primera pincelada: nos referimos a la fase de documentación.
Esta fase de documentación comprende desde lo más básico, buscar referentes de personajes similares (caras, brazos, colores, contextos o tramas argumentales) que nos ayuden a modelar un retrato virtual de nuestro personaje antes de empezar a dibujarlo. Una vez tenemos esa información, podemos empezar a crear.
En este caso, el concepto elegido fue el de un cyborg zombie, que Javier creó basándose en un contexto autoimpuesto de un mundo post-apocalíptico similar al de la película Mad Max. No se trata de un cyborg zombie de alta tecnología, sino que quien lo ha creado ha tenido que utilizar los materiales que hipotéticamente habría podido encontrar entre los escombros de esa civilización para dar vida a ese cyborg.
El primer paso es crear la silueta. Javier siempre intenta que la misma silueta ya tenga algunos trazos que le aporten un toque interesante. Ahora dice, le interesa tener una silueta que esté bien proporcionada y que le ayude a plantear ya la pose que va a tener el personaje.
A medida que Javier avanza en la creación del personaje, podemos apreciar los diferentes elementos y materiales que formarán parte del personaje. Diferentes partes o add-ons que se le han añadido al personaje para ayudarle a moverse, ya sea una columna para que no vaya tan curvado o evitar que se caiga, o un brazo mecánico y un exoexqueleto que le otorgue más fuerza y le ayude a moverse más rápido.
Más adelante le añadirá color en base a una paleta ya preestablecida. A la hora de inspirarse Javier comenta que utiliza mucho varios boards de Pinterest, para crear colecciones de tonos y colores que puedan adaptarse a los modelos con los que está trabajando y le añadan harmonía al personaje y al estilo que se le quiera dar al juego en general.
Finalmente, la última fase sería la de añadirle los detalles y efectos tanto de la piel, como de los materiales y sus reflejos, como las sombras. Javier nos comentaba que el utiliza diferentes capas para jugar con esos colores y hacer pruebas antes de decidirse por el color final.
Echa un vistazo a todo el proceso en la siguiente galería:






