ΑΝΑΚΑΛΥΨΕ ΤΗΝ SAE
Πρόσφατα κυκλοφόρησε από την Iphigames και την Bleeding Moon Studio το 2D παιχνίδι Skaramazuzu. Με χαρά βλέπουμε αυτήν την κυκλοφορία ενός νέου ελληνικού παιχνιδιού, ειδικά αφού τη μουσική για το παιχνίδι έχει συνθέσει ο εισηγητής της SAE Λάμπρος Πηγούνης.
Skaramazuzu
“Το Skaramazuzu σας προσκαλεί να ανακαλύψετε την αλήθεια. Ο πρωταγωνιστής Zuzu ξεκινάει ένα συγκινητικό ταξίδι ώστε να βρει τις απαντήσεις που αναζητά σχετικά με το νόημα της ύπαρξης του! Μέσα σε αυτό θα συναντήσει τόσο παράξενους όσο και χαριτωμένους χαρακτήρες, με τον καθένα από αυτούς να παίζει καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού.”
Το παιχνίδι ξεχωρίζει, μέσα σε άλλα και για τα υψηλής ποιότητας ηχητικά εφέ, καθώς και για τη μουσική του.
Ο εισηγητής Λάμπρος Πηγούνης μας μίλησε λίγο περισσότερο σχετικά με τη διαδικασία παραγωγής της μουσικής για το Skaramazuzu, την αισθητική, πιθανές επιρροές κ.α.
Η διαδικασία παραγωγής
“Η πρώτη επαφή με το περιεχόμενο και την αισθητική γραμμή του παιχνιδιού έγινε μέσα από το trailer που έπρεπε να παραχθεί. Οι πρώτες ουσιαστικές συζητήσεις για τη μουσική κατεύθυνση έγιναν με τον συνιδρυτή της Iphigames Χρήστο Μπίκο, ο οποίος και συνέβαλε στη δημιουργία του βασικού μουσικού ήχου του χαρακτήρα του Skaramazuzu και όχι μόνο.
Το trailer ήταν μια πολύ καλή ευκαιρία να ανακαλύψω την ατμόσφαιρα ολόκληρου του κόσμου του Skaramazuzu καθώς ο στόχος του είναι να αποδώσει συμπυκνωμένα την αίσθηση όλων των στοιχείων που απαρτίζουν το παιχνίδι. Τη γενικότερη εικόνα, τον γραφιστικό σχεδιασμό και φυσικά τη μουσική και τον ηχητικό σχεδιασμό. Είναι δηλαδή το σκέλος της δημιουργικής διαδικασίας όπου η μουσική περνάει σχεδόν μέσα από όλες τις υφές που αργότερα συναντάμε στην κανονική διάρκεια του παιχνιδιού.
Η παραγωγή λοιπόν της πρώτης κινούμενης εικόνας που μας συστήνει στον κόσμο του Skaramazuzu οδήγησε στη βασική μουσική αισθητική γραμμή που ταίριαζε και εξυπηρετούσε δραματουργικά το παιχνίδι.”
Επιρροές
“Αν μπορούμε να μιλήσουμε για κάποιες βασικές επιρροές που προέκυψαν κατά τη διάρκεια μουσικών πειραματισμών, τότε θα έλεγε κανείς πως αυτές είναι η ατμόσφαιρα που συναντάμε στις ταινίες του Tim Burton με τη μουσική του Danny Elfman αλλά και η μυστηριώδης παιχνιδιάρικη συνθετική τεχνική του Alfred Schnittke.
Με λίγα λόγια, η μουσική όφειλε να κινείται μεταξύ δύο συναισθημάτων που όμως το ένα εισερχόταν στο άλλο με σκοπό να δημιουργεί μια “θολή” μίξη μεταξύ των δύο αυτών συναισθηματικών συνθηκών. Θα το διατύπωνε κανείς ως θλιμμένη χαρά ή χαρούμενη θλίψη.
Όσον αφορά τη δραματουργία και τον διαμοιρασμό μουσικών θεμάτων, ακολουθήθηκαν αρχικά δύο άξονες που αφορούσαν τη γεωγραφική θέση και πορεία του ήρωά μας Skaramazuzu (αριστερά-δεξιά). Με βάση αυτό το κριτήριο, πέραν των μουσικών θεμάτων, δημιουργήθηκαν και δύο ειδών ατμοσφαιρικά μουσικά πέπλα τα οποία δημιουργούν αφενός την αίσθηση του χώρου αλλά και προοικονομούν τον συναισθηματικό κόσμο της κάθε τοποθεσίας.”
Μουσική για video games
“Η ιδιαιτερότητα και η πρόκληση για έναν συνθέτη που γράφει για ένα βίντεο παιχνίδι, είναι πως ο κόσμος ενός παιχνιδιού δεν είναι γραμμικός όπως αυτός μιας κινηματογραφικής ταινίας. Ο μουσικός και ο γενικότερος ηχητικός σχεδιασμός ενός βίντεο παιχνιδιού είναι δυναμικός. Η ακουστική εμπειρία βασίζεται εξ ολοκλήρου στις επιλογές και τη συμπεριφορά του παίκτη. Αυτό σημαίνει πως ο συνθέτης πρέπει να έχει υπόψη του πως το υλικό που έχει παράξει είναι πολύ πιθανό εώς και σίγουρο πως θα ακουστεί με διαφορετικούς χρόνους και σειρά ανάλογα τις επιλογές του εκάστοτε παίκτη. Η συνθήκη αυτή οδηγεί σε μουσικές επιλογές οι οποίες πρέπει να είναι ικανές να ανασυνθέτουν τον εαυτό τους χωρίς όμως να απομακρύνονται από την αρχική μουσική δραματουργία.”