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Progetti di Ricerca

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Dipartimento Ricerca & Sviluppo

Il Dipartimento Ricerca & Sviluppo di SAE Institute Milano si occupa di promuovere e di seguire direttamente progetti che intercettino almeno una delle seguenti aree: 
  • La ricerca applicata ai settori video, audio o game
  • La promozione di attività di produzione nelle tre aree sopra indicati
  • Il potenziamento dei contatti con le industrie creative, a livello nazionale e internazionale 
Al dipartimento afferiscono tutti i docenti strutturati e non strutturati dell’Accademia. I progetti possono nascere da proposte interne o da stimoli provenienti dall’esterno (stakeholder, aziende, altri enti, etc). 
Nelle attività di progetto si cerca di coinvolgere là dove possibile anche gli studenti o gli Alumni che hanno manifestato interesse in modo che l’esperienza possa concretizzarsi in una opportunità di crescita professionale.
Per contattare il comitato scientifico è possibile mandare una mail a cts.milano@sae.edu.

Il comitato scientifico

Il dipartimento è coordinato dal Comitato Scientifico, attualmente composto da tre docenti interni competenti per ciascuna delle tre aree sopra indicate.
Leonardo Bruno
Referente per l’area contatti con l'industria
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Filippo Gabbrielli
Referente per lo sviluppo di progetti creativi
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Alessandra Micalizzi
Referente per l’area ricerca applicata
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I PROGETTI

Questa sezione raccoglie tutti i progetti promossi dal CTS di SAE Milano

All’interno del progetto P+ARTS SAE Institute propone un progetto di ricerca e sviluppo che costituirà la palestra operativa e al tempo stesso il background per una riflessione intorno all’alta formazione, nello specifico ambito dei game studies. Più nello specifico, il progetto si compone dei seguenti step: 

  • FASE DESK: una fase preliminare di ricognizione e mappatura dell’offerta formativa secondaria e terziaria in Italia e all’Estero europeo, con un focus specifico sui game studies. in questa fase saranno costruite le interlocuzioni con le associazioni di settore per l’individuazione dei principali attori italiani ed esteri (Europa) per la costruzione di partnership per lo sviluppo informatico e creativo e il design di giochi “applied”:
  • FASE FIELD: la seconda fase, più operativa, prevede la ricerca e lo sviluppo di un gioco Applied con finalità psico-educative, di screening e riabilitazione rispetto alcuni specifici disturbi dell’apprendimento. Più nello specifico verrà condotto uno studio di fattibilità e si lavorerà alla realizzazione parziale di un quadro del gioco. Tale fase costituirà un momento attivo e partecipato della didattica per gli studenti dei percorsi di ambito game. Seguirà una fase di testing e una conclusiva di ricognizione dell’esperienza attraverso indagine del percepito dei soggetti interessati – monitoraggio delle ricadute nella didattica – analisi delle aspettative per sviluppi futuri.

SAE Institute è partner del progetto di ricerca Musical Metaverse: an inclusive Extended Reality platform for networked musical interactions finanziato da fondi del PRIN, messi a disposizione dal Ministero dell’Università e della Ricerca.

L’ente capofila del bando è l’Università di Trento, guidata dal prof. Turchet direttore scientifico del CIMI-Lab (Creative, Intelligent & Multisensory Interactions Lab) un laboratorio che si occupa dello studio dell’integrazione tecnologica nell’esperienza interattiva, inclusa quella artistico musicale.

Sono parte del progetto anche il Politecnico di Torino e il conservatorio dell’Aquila.

Obiettivo generale del progetto è quello di riuscire a progettare un ambiente immersivo, nel Metaverso, che possa consentire la condivisione di una esperienza musicale, sia essa finalizzata all’apprendimento, all’esercizio, o alla performance live.

Il contributo della nostra accademia riguarda le fasi di raccolta delle aspettative dei professionisti del settore rispetto alle potenzialità di questo ambiente e del testing delle versioni successive di sviluppo dell’ambiente immersivo.

Nel lavoro di ricerca è coinvolto il Comitato Tecnico Scientifico di SAE Institute e, a titolo volontaristico, anche il corpo studentesco che potrà sperimentare in anteprima spazi unici che raccontano il futuro della performance musicale.

Maggiori dettagli sul progetto sono disponibili qui.

Women in Music arriva al quarto appuntamento, questa volta incentrato sul rapporto tra donne e denaro all’interno dell’industria musicale.

Alla tavola rotonda di lancio della ricerca hanno partecipato professioniste dell’industria, accademiche e rappresentanti del mondo istituzionale o associativo come Nur Al Habash (Italia Music Export), Celeste Costantino (Fondazione Una Nessuna Centomila), Michela Galluccio (Restart), Rossella Lo Faro (FIMI), Giulia Sesini (Università Cattolica del Sacro Cuore) e Isa Maggi (Stati Generali delle Donne) in dialogo con la coordinatrice della ricerca e docente SAE Alessandra Micalizzi, è il punto di partenza della nuova ricerca #DonneMuDe.

#DonneMuDe intende esplorare il percepito e soprattutto le esperienze delle donne che lavorano nella musica e che, pur essendo professioniste del settore,  sono escluse  dalla negoziazione del compenso, demandando l’interlocuzione alla figura maschile più vicina. Con questo lavoro si vogliono comprendere le dinamiche del fenomeno e individuare possibili azioni concrete, di supporto e di formazione, per una inversione di tendenza.

L’evento ha costituito la prima fase dello studio promosso da SAE Institute: attraverso il dialogo con le esperte che, per esperienza diretta o per ricerca sono vicine al tema, si giungerà a una validazione degli strumenti di ricerca e si lavorerà al lancio dell’indagine.

Partecipa all’indagine e compila il questionario!

Vai alla pagina ufficiale di women in music

Questo saggio, edito da Write Up Books e patrocinato da Women in Games, indaga la questione di genere nell’industria culturale italiana, e raccoglie studi e ricerche che, con approcci diversi, entrano nel merito di ciò che accade nelle tre principali industrie oggetto dell’investigazione: musica, industria audiovisiva (cinema e TV), Game.

La pubblicazione è disponibile in Open Access a questo link.

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SAE Institute è l’accademia capofila del progetto #PLAYSERIOUSLY, che prevede la realizzazione di un hackathon per sviluppare un concept per un videogioco inclusivo e psicoeducativo.

 

Scopri di più alla pagina dedicata.

Abstract

L’audio in forma immersiva, soprattutto attraverso l’ascolto in cuffia, sta diventando una nuova forma di fruizione, e molti artisti oggi rilasciano le nuove produzioni in questa forma o ripropongono vecchie produzioni in questo nuovo formato. Il progetto We Are Together consiste nella realizzazione di un brano musicale con una parte acustica e una elettronica, la cui particolarità consiste nel fatto che esiste una ripresa video della performance dei musicisti nella live room di uno studio di registrazione e l’audio associato è stato trattato in due modi diversi: un mix stereo convenzionale e l’altro in formato binaurale per simulare la presenza dell’ascoltatore nell’ambiente in cui i musicisti suonano. I risultati sono molto interessanti, vi invitiamo, muniti di cuffie o auricolari, a provare la differenza nel grado di immersività fra le due versioni. Buon ascolto!

 

VIDEO

Guida al confronto

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Immersive Audio Mix

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Stereo Audio Mix

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REPORT

2022 – We Are Together

Abstract

Installazioni multimediali è una materia inserita all’interno del programma del corso di studio di produzione audio: è un corso di natura strettamente progettuale, in cui gli studenti possono ampliare i campi di applicazione delle competenze relative alla programmazione audio, al sound design, e alla progettazione di sistemi per l’arte e lo spettacolo, espandendo ulteriormente le possibilità di integrazione all’interno del proprio profilo creativo e professionale.

 

Obiettivi – Challenge Didattiche

La sfida del corso è quella di far acquisire agli studenti conoscenze riguardo l’integrazione di tecnologie specialistiche di diversi ambiti professionali all’interno di un progetto artistico unitario basato su contenuti sonori e musicali, nonché di sviluppare capacità riguardo l’implementazione di soluzioni tecniche innovative per installazioni sonore e multimediali per costruire sistemi complessi di trasmissione e controllo di segnali digitali. L’ambito “Interactive Programming for Live Performance & Broadcast” è strutturato sul setup per un sistema progettato per un format radiofonico professionale rispettando gli standard EBU R128, dove sono inclusi interventi musicali dal vivo in studio e la gestione di un collegamento in esterna.

Solutions

È stato utilizzato un sistema di comunicazione AoIP basato sul protocollo Dante, integrato con QSC, QLab e Yamaha. Per permettere anche l’espressione della creatività, e per rendere più accattivante la fase di studio ed esercitazione pratica, è stato lasciato libero il concept del format ad ogni team di lavoro, lasciando così la possibilità di inventare uno stile e un tema per la trasmissione ad ogni gruppo.

 

REPORT

2022 – INSTALLAZIONI MULTIMEDIALI – FUNKY JUNK
2022 – INSTALLAZIONI MULTIMEDIALI – QLAB
2022 – INSTALLAZIONI MULTIMEDIALI – QSC
2022 – INSTALLAZIONI MULTIMEDIALI – YAMAHA

La pandemia ha segnato molto l’industria creativa, inclusa quella musicale, e questo ha riguardato soprattutto i lavoratori precari e le donne. A partire da questa riflessione nata durante una delle congiunture storiche più complesse del nostro tempo, SAE Institute ha avviato uno studio esplorativo dedicato alla differenza di genere nell’industria musicale, coinvolgendo donne che a vario titolo lavorano in questo settore. Grazie alla ricerca è stato possibile evidenziare alcuni aspetti congiunturali e altri strutturali di un gap che ancora oggi fatica a essere colmato.

REPORT: 2021 – Women in Music Industry Report

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Abstract

Il SAE Institute ha collaborato con un network accademico internazionale alla realizzazione di uno studio sperimentale sulla qualità dei filtri digitali nella correzione della velocità e degli errori di equalizzazione nella trasposizione delle tracce dall’analogico al digitale. Nello specifico, il contributo ha riguardato la messa in essere dell’impianto metodologico di tipo sperimentale, con il coinvolgimento degli studenti per il testing.

 

REPORT

2021 – A workflow and digital filters for correcting speed and equalisation errors on digitised audio open-reel magnetic tapes

Nel 2021 è stato avviato il secondo osservatorio dell’industria videoludica, mantenendo l’impianto metodologico di tipo qualitativo. Questa volta il focus della ricerca ha riguardato gli applied game, ovvero i giochi che nascono con finalità connesse all’apprendimento, all’educazione, o al potenziamento. Sono stati coinvolti esperti del settore al fine di ricostruire insieme limiti e opportunità, ancora non ampiamente sfruttate, di questo settore

REPORT

2021 – 2° Osservatorio sull’industria videoludica

Nel 2019 ha preso avvio il primo osservatorio qualitativo sull’industria videoludica italiana, promosso dal SAE Institute. Attraverso la conduzione di interviste in profondità con esponenti del settore è stato possibile ricostruire limiti e potenzialità del mondo del game. L’intervista ha previsto anche l’esplorazione delle cause e delle motivazioni che soggiacciono ad alcune caratteristiche tipiche dell’industria italiana.

REPORT

2019 – Report Osservatorio Videoludico

 

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